Zadání soutěže PC_ák 2022
Žáci v kategoriích Tvorba prezentace a Tvorba plakátu měli k dispozici tyto obrázky jpg.
Z těchto materiálů měli soutěžící vytvořit prezentaci nebo plakát. Jejich úkolem bylo stručně vypsat důležité informace, vybrat vhodné fotografie či vytvořit vlastní grafické prvky. Při vytváření prezentace museli prokázat znalosti tvorby animací, přechodů snímků a časování. Důležitou roli samozřejmě hrál i celkový estetický dojem.
V kategorii Grafický návrh tyto materiály nebyly k dispozici, práce vycházejí pouze z vlastní tvorby.
Esport - elektronický sport
Historie elektronického sportu
Samotný vývoj elektronického sportu lze pozorovat souběžně s rozvojem počítačových her. První náznaky kompetitivního hraní jsou známy již v dobách arkádových her po roce 1980 na počítačích Atari. Další velká vlna přišla s rozvojem počítačových sítí v systému Unix, který položil základ pro internetové hraní počítačových her. Pro PC hraní bude nejdůležitější nástup hry Doom a Quake. Právě tyto hry položily pevné základy a stály u nadcházejícího rozmachu elektronického sportu. Například Quake je hlavní hrou populárního turnaje QuakeCon v americkém Dallasu, kde se již od roku 1996 setkávají hráči této hry a soutěží o hodnotné ceny.
Profesionální hráč
Mezi základní předpoklady profesionálního hráče patří talent a v týmových hrách i velice dobré komunikační schopnosti, silná vůle, píle a v neposlední řadě schopnost maximálně se soustředit v průběhu až několik hodin trvajících zápasů.
Negativní postoj veřejnosti
K hraní počítačových her má širší veřejnost všeobecně negativní postoj. Jedná se především o násilí, které je v nich obsaženo a mělo by způsobovat náchylnost ke skutečným trestným činům. Příklad může být masakr na německé škole a následná mediální pře o zákazu počítačových her jakožto příčině masakru. Negativa jsou směřována také k závislosti na hraní počítačových her. Oběma problémy se zabývá řada psychologů.